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カードゲームのルール

簡単にすれば大雑把なプレイしか出来ず、複雑にすれば処理が難解になりスムーズなプレイが出来ないというジレンマ。

例えば初期の遊戯王なんかはモンスターの召喚に全くコストが無かった為、ただ単に強いカードを引いて出した方がそのまま勝つという非常に原始的なゲームでしたが、逆に今は優先権やら同時に効果が発動した時の処理やらで、本気で対戦するには初心者では無理とも言えるレベルになっていたりしますね。
まあ元が根本的に適当すぎるルールで、その上に後付で色々と付け足していっているからバランスおかしくなっているのは仕方がないのですが・・・殆どのカード毎に裁定問い合わせないと遊べないとかちょっと他のTCGでは見ない事態ですよね。
話が逸れましたが、逆に複雑なルールのTCGといえば私が経験した中ではGW(ガンダムウォー)とかモンコレとかでしょうかね。
これらはルール自体も初心者が直ぐに覚えられるものじゃないですが、それとは別にルール的に手札事故が起こりやすいTCGだと思います。
GW経験者なら誰しもが初手でG事故起こして対戦開始直後から負け決定・・・みたいな空気になった事はあると思います。
GWのいい所は小さなユニットは直ぐに場に出せて、大きくて強いユニットは出すまでにそれなりのG(=ターン数)がいるという制限で一概に大きくて強いユニットだけを選択すればいいとプレイングを否定している所なのですが、それが事故要因になっているんですよね。
今のカードプールはそうでもないみたいですが、引退した身としてはどうでも(ry
・・・話がまた逸れましたが、要はカードのプレイにコストを設けなければただ単に強いカードを出したものが勝ち、コストを設ければ事故要素が増えてストレスになるって事だと思うのです。
つまりカードのプレイ自体はあんまり制限が無くて簡単に出来るけど、コストやそれ以外の制限はきちんと設けてバランスを取るか、或いはコストを捻出する方法が殆どストレスにならない様なバランスにすればストレス無く好きなカードを使ってプレイ出来るカードゲームが作れるはずです。
前者はモンコレ(小型から大型までプレイに殆どコスト無し、しかし地形のリミットで出せるユニット総数を制限している)後者はクルセイドシステム(ユニットがGになるのでGW程G事故を起こさない)でしょうか。
もっともモンコレは現状ではまだ大型単騎より小型、中型でパーティを組んだ方が安定する上に、ルールそのものが非常に複雑、クルセイドはユニットをGに出来るとはいえ、あくまでGWより事故が減ったレベルでしかないという欠点があるのですが。

長々と書きましたが個人的な結論としては、毎ターン自動的にコスト的な何か(呼び方はマナでも国力でも何でもいいですが)が蓄積されていき、それを消費してカードをプレイする(毎ターン効果の小さいカードをプレイするか、コストを貯めて効果の大きなカードをプレイするか)ゲームならバランスが取れそうな気がします。
でもこの方法でも初手に消費コストが大きなカードしかないと事故になってストレス溜まるんですよね。
そうなると、各カードに2~3種類のテキストを記しておき、消費コストによって効果を選択出来る仕様にすればいいんですかね。
ああ、考えるのがめんどくさくなってきたのでこの辺でおしまいにしておきましょう。
この考えを突き詰めていったって、どの道今のTCGのバランスが良くなる訳じゃないですしね。





・・・あれ?
毎ターンコストが追加されていくシステムってライディングデュエルじゃ(ry
後バトスピか何かも1枚のカードにコスト別に複数のテキストが記述されていた様な・・・。
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