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ネタデック案

更新がずっとモンコレのターン!ですね。
まあいいか。

さて、本日は休みだったので一日中デックを弄繰り回していました。
具体的には5時間ぐらい。
各々のデックに入った新しいカードは最高でも10枚にも満たないんですが、何せ16個ぐらいあるので時間がかかるかかる。
カード1枚入れるのに数分悩んでいたりしたらあっという間に日が暮れていました。
それでも一部のデックはまだ未改造・・・楽しいけどしんどいです。
さて、その最中でふと思ったのが公式でも推奨している「対抗やめて殴りあい宇宙しようぜ」的な大型デックの事。
今回対抗枠無しの大型ユニットが多数増えましたが、やはりどれも実戦レベルには程遠いもの。
しかし例え対抗能力が無く基礎値だけの脳筋ユニットでも活躍できる(はず)のがモンコレの醍醐味の一つ。
と言うわけで折角なので軽くデック考察してみましょう。

まず対抗枠の無い大型ユニットを使う場合、勝利への道は「戦術じゃなく戦略で勝つ」「自分が消耗した以上に相手を消耗させる」の二つだと思うのですよ。
前者の考え方は、大型はどう足掻いても戦闘単位では群れたパーティーには勝てない(スペルで焼かれ、鳥豚狼に殴り殺され、特殊能力コンボで殺される)ですが、今回加わった儀式地形を有効活用してそういった厄介なパーティーのキーユニットをあらかじめ排除すれば、少しは勝機が見えてきます。
つまり魔人掌を使うという事ですね。
また神の箱舟を自軍本陣横に配置しておき、相手が油断している所に地形を一気に連結させ相手本陣横まで一直線、とかも面白そうです。
同じ理屈で驚天動地、裏魔法陣「海」も採用出来ます。
ただし儀式地形という性質上相手に次の手がばれやすいので、決める時は一気に決め、一回勝負にかけるべきでしょう。
次に後者の考え方は、極端な話「こちらの大砂蟲にタイダルウェイブを使わせたら目標達成」です。
カード上は1対1交換な上、こちらはボードアドバンテージを失っていますが、大型を即死させられるスペルは決して多くは無く、また相手がそれらを全て積んでいるとも限りません。
即死カードと大型を1対1交換していけば、いずれは相手の方が先に力尽きます。
なんたってこちらはデックの大半がユニット、対して相手は多くでもユニットは20枚前後、更にその中でサポート的なユニットを除けば殴りあい出来るユニットは決して多くないはずですし、対小型用のスペルや打消しスペルなどは死に札と化すのですから。
しかしこの考え方にも欠点があります。
それはモンコレが「電車道を決めれば最短2回の戦闘で終わってしまう」と言うことです。
これでは相手が力尽きるのを待つも何も、こちらが押し切られて負けです。
そこでどうすればいいのかというと、大型ユニットを大量展開し、物量作戦で押し切る事です。
勿論大型ユニットはレベルが高い為、基本的に1ターンに1度しか本陣に召喚できません。
しかし大砂蟲や今回追加されたヨルムンガルド、レックス辺りは自前で自軍領土内に召喚出来る能力を内臓しています。
これを生かして序盤の内に本陣周りに儀式地形を大量配置→上記のユニットを大量展開すれば押し切れる可能性があります。
また今回追加されたライノタスクはそれを手助けする能力を持っており、上手い事使えば相手の手薄な陣地の二つ前の地形に長距離飛行を召喚しプレッシャーをかけたりも出来ます。
と言うわけで、対抗枠なし大型デックで採用するべきカードは自前で展開能力を持った大型、相手を奇襲できる中型、それらをサポートする小型を少々、そして儀式地形でしょうか。
また自前で展開能力を持っていて基礎値もあるスワンプヒドラやフロストダイナレオン等をスペル枠は無視して採用してもいいかもしれません。

なんにせよ対抗を捨てて戦うというコンセプトはある意味モンコレを否定するものですし、決して強くは無いと思います。
ですが大型で殴りあうのもモンコレの魅力。
一度は作ってみたいデックです。



とここまで考えたけど実際に作る気力は無かったです。
また今度作ろうかな・・・もうちょっと相手ユニットを除去できる、あるいは大型の進軍サポートが出来る儀式地形が出れば強くなるとは思うですけどねぇ。
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